Por Ernesto Becerra
¿Quién hubiera imaginado que una de las franquicias de culto de Konami regresaría con tanta fuerza? Después de años en los que parecía que Silent Hill había quedado en el olvido, la compañía decidió recuperar la saga con una serie de proyectos desarrollados por distintos estudios y bajo su supervisión.
La tetralogía original de la mano de Team Silent sigue ocupando un lugar especial entre los exponentes del terror clásico. Incluso hoy resulta espectacular regresar a aquellas entregas y descubrir cómo consiguieron construir una atmósfera tan inquietante con recursos mucho más limitados. Sin embargo, después de la disolución de Team Silent, la franquicia entró en una especie de montaña rusa de emociones para sus seguidores. Algunos títulos intentaron llevar la fórmula hacia una visión más occidentalizada y, aunque tuvieron ideas interesantes, varios no consiguieron comprender del todo qué hacía especial a Silent Hill.
Por ello, cuando Konami comenzó a recuperar algunas de sus franquicias clásicas, Silent Hill fue una de las grandes protagonistas. La compañía anunció varios proyectos al mismo tiempo, entre ellos el remake de Silent Hill 2, Silent Hill f y, finalmente, Silent Hill: Townfall, además de otros proyectos relacionados con la franquicia.
El remake de Silent Hill 2 consiguió recuperar buena parte de los momentos más recordados del original, mientras que Silent Hill f apostó por una ambientación completamente diferente al trasladar la serie a Japón. Ahora llega el turno de Townfall, desarrollado por Screen Burn Interactive, anteriormente conocido como No Code, con la participación de Annapurna Interactive y la producción de Konami.
Desde el anuncio, esta combinación me parecía particularmente interesante debido al historial de juegos narrativos de Annapurna y a la experiencia de Screen Burn con propuestas como Stories Untold y Observation. Después de casi cuatro años desde su presentación, finalmente podemos responder una pregunta: ¿Townfall logra entender qué hace especial a Silent Hill o termina siendo un experimento más dentro de la franquicia?
Una historia tensa, pero igual de atrapante
Esta vez la historia nos lleva hasta St. Amelia, un pueblo costero ficticio de Escocia situado en 1996. Aquí tomaremos el control de Simon Ordell, quien aparece misteriosamente en un muelle sin saber exactamente cómo llegó hasta ahí.
Desde los primeros minutos encontramos una serie de elementos que dejan claro que algo no está bien. El pueblo está prácticamente abandonado, las calles están cubiertas por la niebla y las casas y establecimientos parecen haber sido abandonados de un momento a otro.
La situación se vuelve todavía más extraña conforme comenzamos a explorar y encontramos diferentes objetos, mensajes y pequeños detalles que nos permiten reconstruir lo que ocurrió. Townfall no tiene prisa por explicarnos todo y, en lugar de entregarnos las respuestas directamente, nos obliga a prestar atención a nuestro alrededor.
No quiero entrar en demasiados detalles de la trama para evitar arruinar algunos de sus momentos más importantes, pero sí puedo decir que es una historia que consigue mantenerte interesado durante buena parte de la aventura. Conforme avanzamos aparecen nuevas preguntas y algunas situaciones que modifican nuestra percepción de lo que estamos viviendo.
La narrativa funciona precisamente porque el juego confía en que nosotros seamos capaces de unir las piezas.
Una perspectiva diferente que aumenta la tensión
Una de las características que más llamó la atención desde el anuncio fue el cambio de perspectiva. Townfall apuesta completamente por la primera persona, algo que ya habíamos visto en otros proyectos relacionados con Silent Hill, pero que aquí se convierte en la perspectiva principal durante toda la aventura.
El cambio funciona particularmente bien para generar tensión. Al no poder observar a Simon desde fuera, tenemos una visión mucho más limitada de lo que sucede a nuestro alrededor y cada esquina puede esconder algo que no habíamos visto.
La exploración también tiene un ritmo bastante pausado. No estamos ante una aventura que constantemente nos esté empujando hacia el siguiente objetivo. Hay momentos en los que simplemente caminaremos por una calle, entraremos a una casa o revisaremos algún objeto intentando entender qué ocurrió.
Y precisamente ahí está una de las fortalezas de Townfall: el juego consigue generar tensión incluso cuando aparentemente no está ocurriendo nada.
La CRTV, nuestra compañera durante la aventura
Uno de los elementos más interesantes de la experiencia es la CRTV, una pequeña televisión portátil que Simon llevará consigo durante buena parte de la aventura.
A primera vista podría parecer simplemente una herramienta para detectar amenazas, pero sus funciones van mucho más allá. Podemos utilizarla para encontrar señales, descubrir frecuencias y obtener información que nos ayuda tanto a avanzar como a comprender mejor lo que sucede en St. Amelia.
La televisión también funciona como una especie de detector de criaturas. Dependiendo de la señal que tengamos sintonizada, podemos obtener información sobre la presencia de enemigos cercanos y utilizarla para decidir si queremos enfrentarnos a ellos o buscar otra ruta.
Y aquí recomiendo ampliamente jugar con audífonos. El sonido adquiere una importancia enorme y escuchar correctamente los pasos, golpes y ruidos ambientales puede marcar la diferencia entre saber que algo se aproxima o encontrarnos de frente con una criatura.
Lo más interesante es que la CRTV no siempre nos entrega una respuesta directa. En diferentes momentos tendremos que interpretar aquello que vemos y relacionarlo con elementos que encontramos en el escenario.
Aquí somos la presa, no el cazador
El combate también tiene un papel importante, aunque Townfall nunca intenta convertir a Simon en un héroe de acción.
Durante la aventura tendremos diferentes herramientas para defendernos, desde armas cuerpo a cuerpo como palos y tuberías hasta armas de fuego con munición limitada. También tendremos objetos para recuperar salud, como gasas, alcohol y botiquines.
A esto se suman algunos elementos particulares de la aventura, como un suero que puede darnos una segunda oportunidad cuando una criatura consigue derrotarnos.
Sin embargo, tener armas no significa que siempre sea buena idea utilizarlas. Los recursos son limitados y enfrentarnos a todos los enemigos puede dejarnos sin munición o elementos de curación cuando realmente los necesitemos.
En muchas ocasiones será mejor esconderse o simplemente buscar otra ruta.
También tendremos diferentes escondites que nos permitirán ocultarnos de las criaturas. Pero incluso aquí tendremos que mantenernos alerta, ya que algunos enemigos pueden abrir puertas o descubrir nuestro escondite si nos vieron entrar.
Esto hace que recorrer una casa aparentemente vacía pueda convertirse rápidamente en una situación bastante tensa.
Puzles que pueden decepcionar a más de uno
Si hablamos de Silent Hill, es imposible no mencionar los puzles.
Townfall mantiene esta tradición, aunque aquí existe un problema para quienes esperen acertijos especialmente complicados: algunos pueden resultar demasiado sencillos, incluso cuando contamos con ayudas para resolverlos.
No me parece mal que existan pistas para aquellos jugadores que puedan desesperarse con este tipo de mecánicas, pero en algunos casos hubiera agradecido un poco más de dificultad.
Tampoco estoy diciendo que tengan que volver a torturarnos con acertijos que requieran convertirnos en detectives durante horas, pero encontrar un punto medio habría sido ideal.
Una ambientación que hace gran parte del trabajo
Uno de los mayores aciertos de Townfall está en su ambientación.
St. Amelia se siente como un lugar que alguna vez estuvo lleno de vida y que ahora simplemente fue abandonado. Las calles vacías, las casas, los comercios y la niebla consiguen construir una sensación constante de aislamiento.
El juego tampoco necesita estar mostrándonos monstruos todo el tiempo para generar miedo. Muchas veces basta con entrar a una habitación, encontrar un objeto extraño y comenzar a preguntarnos qué ocurrió ahí.
La primera persona ayuda bastante a reforzar esta sensación porque vemos el escenario directamente desde los ojos de Simon. Cada espacio puede esconder información y, al mismo tiempo, convertirse en una amenaza.
La iluminación también tiene un papel importante, especialmente durante los interiores. En varios momentos nuestra lámpara será prácticamente nuestra única fuente de información y tendremos que avanzar sin saber qué puede encontrarse unos metros más adelante.
Rendimiento en PC
Tuve la oportunidad de probar Silent Hill: Townfall gracias a una copia proporcionada por Konami para PC.
Lo jugué en un equipo equipado con un Intel i5-12400K, una RTX 3060 Ti y 64 GB de memoria RAM. La configuración utilizada fue de 1440p, gráficos en ultra, ray tracing activado y una meta de 60 cuadros por segundo con ayuda del reescalado de NVIDIA.
Con esta configuración el juego consiguió mantenerse bastante bien, aunque el reescalado resulta prácticamente indispensable para conseguir una experiencia más estable.
Sin esta herramienta sí pude notar una caída considerable en el rendimiento. También existen algunas zonas puntuales en las que los cuadros por segundo pueden disminuir, especialmente al mover la cámara, aunque durante mi experiencia no llegó a convertirse en un problema grave.
La presentación visual, por otro lado, es bastante destacable. Los escenarios cotidianos funcionan especialmente bien porque el juego consigue convertir lugares aparentemente normales en espacios incómodos y amenazantes.
El sonido también juega con nosotros
Otro apartado que me sorprendió fue el sonido.
Townfall no necesita recurrir constantemente a la música para generar tensión. Buena parte de la atmósfera depende de los sonidos ambientales, desde el viento hasta golpes, pasos y ruidos que parecen venir de habitaciones cercanas.
En ocasiones ni siquiera sabremos si aquello que escuchamos representa una amenaza real o simplemente forma parte del escenario.
Esto provoca que incluso cuando caminamos por una zona aparentemente segura permanezcamos atentos a cualquier sonido extraño.
Por eso, nuevamente, recomiendo utilizar audífonos. Hay momentos en los que escuchar correctamente puede ser tan importante como observar lo que tenemos frente a nosotros.
Conclusión
Silent Hill: Townfall demuestra que Konami se está tomando en serio el regreso de la franquicia a los videojuegos. A pesar de las dudas que existían alrededor del proyecto, nuevamente tenemos una entrega sólida, llena de tensión y con una historia que consigue mantenerte en vilo hasta descubrir qué ocurrió realmente en St. Amelia.
Además, la aventura cuenta con diferentes finales, varias referencias al primer Silent Hill y a las obras de Stephen King que seguramente mantendrán contentos a los fanáticos de la serie. Si bien habrá momentos que pueden generar bastante ansiedad, especialmente por la forma en la que el juego maneja la tensión y sus criaturas, todo forma parte de una experiencia que busca mantenerte atento hasta el último momento.
Después del remake de Silent Hill 2 y de la propuesta completamente diferente de Silent Hill f, Townfall vuelve a demostrar que la saga todavía puede experimentar con su fórmula sin perder su identidad. En esta ocasión, la primera persona, la exploración, los puzles y la CRTV consiguen darle una personalidad propia dentro de la franquicia.
Silent Hill: Townfall estará disponible el próximo 24 de septiembre de 2026 en PlayStation 5 y PC, pero si compraste la edición Deluxe digital del juego, tendrás acceso 48 horas antes de su lanzamiento.
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