Propone gobierno federal IEPS de 8% a videojuegos violentos
Redacción
Ciudad de México.- El gobierno federal, a través del Paquete Económico 2026, propone para 2026 aplicar un Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS) de 8% a los videojuegos con contenido violento o para adultos. Esta iniciativa, defendida por la presidenta Claudia Sheinbaum Pardo, busca fomentar hábitos de consumo más saludables y proteger a los menores.
La propuesta, entregada por el secretario de Hacienda, Édgar Amador Zamora, a la Cámara de Diputados, establece que este gravamen se aplicará específicamente a los videojuegos clasificados como "C" (para mayores de 18 años) y "D" (exclusivo para adultos) dentro del Sistema Mexicano de Equivalencias de Clasificación de Contenidos. Estas categorías corresponden a las clasificaciones "M" (Mature 17+) y "AO" (Adults Only 18+) del sistema Entertainment Software Rating Board (ESRB).
Si se avala el gravamen, afectará tanto a las ventas en formato físico como a los servicios digitales de acceso o descarga, y será aplicable a todas las empresas, incluyendo a las extranjeras sin establecimiento en México. Títulos populares con contenido violento, como Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption II y las versiones I y II de Mortal Kombat, se encuentran en estas clasificaciones y podrían verse sujetos a este impuesto.
UNA VIEJA JUSTIFICACIÓN
La justificación principal de esta medida es similar a la utilizada para aumentar la carga fiscal al tabaco y a las bebidas azucaradas, buscando incentivar una reflexión en el consumidor y promover un consumo más informado. Las autoridades fiscales argumentan que estudios recientes han encontrado una relación entre el uso de videojuegos de naturaleza violenta y un mayor nivel de agresión en adolescentes, así como efectos sociales y psicológicos negativos como aislamiento y ansiedad.
Sheinbaum Pardo subrayó que la finalidad no es prohibir su adquisición, sino que sea un instrumento con una función inhibitoria en su consumo y que reduzca el acceso de niños y adolescentes a este tipo de títulos.
Se estima que la aplicación de este IEPS generaría una recaudación de 183 millones de pesos en su primer año (2026), y el gobierno federal plantea que estos recursos podrían destinarse a internalizar los costos a la salud asociados al consumo de estos videojuegos.
México es el décimo mercado mundial y el primero en América Latina en la industria de los videojuegos, la cual superó los 2 mil 300 millones de dólares en 2024 y cuenta con más de 76 millones de jugadores activos.
Pese a las clasificaciones por edad, los videojuegos con categorías C y D se juegan con éxito entre niños y adolescentes en el país, quienes los obtienen a menudo a través de medios digitales, superando el control de los adultos.
IMCM