Durante décadas, cine y videojuegos parecían pertenecer a mundos distintos: uno tenía salas, estrellas y grandes estrenos; el otro, consolas, controles y CDs en una estantería. Hoy esa división es cada vez más difícil de sostener.
El pasado 12 de septiembre, el director Zach Cregger y el actor Austin Abrams se reunieron con seguidores en Ciudad de México para presentar Resident Evil: Noche Cero. La película vuelve a trasladar al cine una franquicia nacida en los videojuegos en 1996 y que, treinta años después, sigue generando nuevas historias para audiencias que ya no necesariamente distinguen entre jugadores y espectadores.
No es un fenómeno aislado. Mario, Sonic, Pokémon, Five Nights at Freddy's y Resident Evil se desplazan entre videojuegos, películas, series, productos físicos y eventos con una naturalidad impensable hace unas décadas.
México ya es un país de videojugadores
La escala ayuda a entender el cambio. De acuerdo con The Competitive Intelligence Unit, durante la primera mitad de 2025 México tenía aproximadamente 72.6 millones de videojugadores. Esto equivale al 61.4% de la población de seis años o más.
El dato desmonta la idea histórica de que jugar es una actividad principalmente infantil o adolescente. El mercado mexicano abarca generaciones y plataformas diversas, desde las consolas hasta el teléfono móvil.
Ese público masivo también ha cambiado el lugar de los videojuegos en la cultura popular: una nueva entrega puede generar conversaciones y expectativas comparables a las de un estreno cinematográfico.
El Nintendo Direct de septiembre, con anuncios sobre Mario Kart, Metroid, Resident Evil, The Witcher y otras franquicias, lo confirma: su cobertura ya forma parte de la información general sobre entretenimiento, no solo de los medios especializados.
Cuando Mario salió de la consola y conquistó el cine
Quizá la demostración más clara llegó en 2023.
Super Mario Bros. La Película reunió a 22.7 millones de espectadores en México y generó alrededor de 1,543 millones de pesos en taquilla. Fue la película con mayor asistencia del año en el país, por delante de producciones como Barbie, Rápidos y Furiosos X y Guardianes de la Galaxia Vol. 3.
Mario no necesitó abandonar su identidad de videojuego para llegar al público general. Su atractivo residía precisamente en reconocer mundos, personajes, sonidos y referencias construidos durante décadas alrededor de las consolas de Nintendo.
Mario no fue la única franquicia del videojuego con una audiencia destacada aquel año. Five Nights at Freddy's: La Película superó los 6.4 millones de asistentes en México y quedó entre las diez películas más vistas de 2023.
El recorrido funciona en ambas direcciones: una película puede atraer nuevos jugadores, mientras que décadas de videojuegos aportan a la adaptación una audiencia familiarizada con sus personajes y su universo.
Resident Evil muestra hasta qué punto han cambiado las adaptaciones
La relación entre ambos formatos va más allá de usar el nombre de un videojuego popular para producir una película.
Durante su visita a Ciudad de México, Cregger explicó que buscaba transmitir en Resident Evil: Noche Cero sensaciones cercanas a las de jugar la saga. El enfoque contrasta con una época en la que muchas adaptaciones conservaban personajes y escenarios reconocibles, pero se alejaban de la experiencia original.
Los videojuegos actuales tienen sus propios lenguajes narrativos, universos, música e identidad visual. Cuando una propiedad llega al cine, existe además una audiencia capaz de juzgar si la adaptación entiende aquello que hacía especial al material original.
Por eso las fronteras son cada vez más permeables: cine, televisión y videojuegos comparten actores, compositores, técnicas de producción, narrativas y comunidades de seguidores.
El personaje continúa cuando se apagan las pantallas
La expansión tampoco termina en el cine o la consola.
Un personaje conocido puede aparecer también en ropa, eventos o juguetes de colección como los de Funko Mexico. Franquicias como Pokémon, Sonic, Five Nights at Freddy's, Street Fighter o Resident Evil adquieren así una presencia física que convive con sus juegos y adaptaciones audiovisuales.
No hace falta jugar todas las entregas para reconocer a sus protagonistas: alguien puede descubrirlos en una película y después interesarse por el videojuego original.
Esta circulación distingue al entretenimiento actual: las grandes franquicias ya no dependen de un único formato para conservar su presencia cultural.
Una industria que empieza a tratarse también como cultura
El cambio comienza a observarse incluso a nivel institucional.
En junio de 2026, la Secretaría de Cultura anunció la incorporación del Centro de Cultura Digital de México a IberVideojuegos, una iniciativa de cooperación iberoamericana destinada a fortalecer la industria del videojuego, impulsar la formación y fomentar comunidades y narrativas propias de la región.
Es un paso significativo porque sitúa al videojuego en una conversación más amplia sobre industrias creativas, cultura y desarrollo de talento, no solo como producto tecnológico de consumo.
También refleja la evolución del público. Millones de mexicanos que crecieron con Nintendo, PlayStation o Xbox son hoy adultos que siguen jugando, van al cine, consumen series y comparten esas franquicias con generaciones más jóvenes.
La pantalla cambia. Los personajes permanecen.
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