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Reseña | ‘Resident Evil: Noche Cero’: ¿La mejor adaptación del videojuego en el cine?

Escena

'Resident Evil: Noche Cero’, dirigida por Zach Cregger, lleva la tensión del survival horror al cine con la travesía de Bryan en Raccoon City

'Resident Evil' llega esta semana a los cines
'Resident Evil' llega esta semana a los cines

Por Alejandro Ávila Peña

‘Resident Evil’ es, a día de hoy, una de las definiciones más precisas de terror, horror y ansiedad. Desde 1996, el juego de supervivencia de Capcom ha demostrado por qué los videojuegos son uno de los medios más inmersivos a la hora de provocar emociones reales. Con el paso de los años, el título se ha convertido en un referente del horror, con Raccoon City como uno de los escenarios más reconocibles del entretenimiento y una mitología visceral que ha aterrorizado a diversas generaciones.

Dentro del cine, se ha intentado trasladar esta sensación a la pantalla grande. A principios de siglo, la apuesta protagonizada por Milla Jovovich no fue una adaptación del todo bien recibida, al inclinarse más por el espectáculo que por el horror atmosférico y de supervivencia. Ahora, a tres décadas de su irrupción, la franquicia vuelve al cine bajo la dirección de Zach Cregger, realizador que se ha consolidado dentro del género con cintas como ‘Weapons’ y ‘Barbarian’. Su aproximación, sin embargo, no busca trasladar literalmente una de las historias de los videojuegos, sino capturar algo mucho más complicado: la sensación de estar dentro de uno.

Una pesadilla de supervivencia

‘Resident Evil: Noche Cero’ presenta la historia de Bryan (Austin Abrams), un repartidor de órganos que, tras recibir el encargo de llevar un paquete al hospital de Raccoon City, termina envuelto en una travesía donde deberá enfrentarse a criaturas grotescas provenientes de un fenómeno de infección que desconoce.

Bajo esta premisa, Cregger despliega una maquinaria de horror que funciona especialmente bien cuando coloca al espectador junto a Bryan. El personaje es torpe, tiene una vida amorosa, quiere ganar dinero y simplemente intenta sobrevivir al día a día. No es un soldado, no es un héroe de acción y tampoco parece tener las herramientas necesarias para enfrentarse a lo que está por venir. Precisamente ahí está uno de los mayores aciertos de la película: Bryan funciona como el avatar del espectador.

Esta construcción permite que sus reacciones ante lo que sucede se sientan orgánicas. Bryan no sabe qué está pasando, no sabe cómo utilizar correctamente las armas y tampoco tiene claro qué camino seguir. Cada puerta, cada obstáculo y cada criatura representan un problema que debe resolver sobre la marcha. La película convierte así muchas de las mecánicas tradicionales del survival horror en parte de su propia narrativa: explorar espacios desconocidos, encontrar recursos, resolver obstáculos y avanzar prácticamente a ciegas.

La actuación de Austin Abrams es uno de los grandes aciertos, ofreciendo una interpretación cargada de carisma y comedia. Bryan grita, se desespera, se equivoca y trata de improvisar frente a situaciones que claramente lo superan. Su humanidad es precisamente lo que permite que la película conecte con el espectador y que el viaje resulte tan cercano a la experiencia de controlar a un personaje que se enfrenta por primera vez a un mundo que no comprende.

Cregger se toma el tiempo necesario para construir una atmósfera de diversión a través de la torpeza y la intriga de Bryan por la situación. Poco a poco, el personaje se convierte en el vehículo mediante el cual el espectador descubre el putrefacto mundo que el cineasta ha construido.

Con situaciones cómicas y absurdas, Zach consigue que el espectador baje la guardia, se divierta y se relaje para que, acto seguido y sin pensarlo, le ofrezca una serie de sustos capaces de acelerar las pulsaciones. La comedia no está colocada simplemente como un añadido, sino que forma parte del ritmo del horror: primero relaja, después incomoda y finalmente golpea.

Esto conecta con una de las características más particulares de ‘Resident Evil’: su capacidad para moverse entre lo terrorífico y lo absurdo. Cregger entiende que los juegos siempre han tenido algo de extraño en su ADN; pueden presentar una situación aterradora para, segundos después, lanzar al jugador hacia un acertijo, una puerta cerrada o una criatura completamente grotesca. El director convierte esa contradicción en uno de los motores de la película.

Una experiencia más cercana al videojuego

La manera de elaborar las secuencias de horror es uno de los aciertos del metraje. El realizador aprovecha de buena manera los silencios, los espacios oscuros y el diseño sonoro para ofrecer momentos de alta tensión, donde lo grotesco, repulsivo y desquiciado se entrelazan para forjar imágenes que parecen sacadas de una pesadilla asfixiante.

La ambientación que el cineasta logra dar hace que la inmersión sea aún mayor. Cada hospital, cada bosque, túnel, edificio y demás espacios se sienten como lugares hostiles donde el espectador, a través de la cámara, entra con cierta sensación de angustia y explora cada rincón con la expectativa de que, en cualquier momento, litros de sangre, personas deformadas o demás atrocidades pueden surgir de las tinieblas.

El manejo de cámara refuerza esta sensación. El uso de la primera persona en determinadas escenas aumenta la inmersión y coloca al espectador en la propia piel de Bryan, sintiendo su respiración acelerada y el temor con el que atraviesa cada situación. No se trata solamente de observar cómo un personaje enfrenta al monstruo, sino de experimentar el peligro desde su perspectiva.

El ritmo de la película también reproduce esa sensación de avance constante. Desde que inicia, no da tregua, aprovechando cada situación para ir creando más angustia y, a su vez, cierta esperanza que poco a poco se ve diluida con los horrores que Bryan atraviesa. La estructura es deliberadamente sencilla: avanzar, encontrar un obstáculo, resolverlo y continuar. Es prácticamente la lógica de un videojuego trasladada al lenguaje cinematográfico.

Cregger, en esta ocasión, no esculpe una obra elaborada a base de capítulos, un estilo propio del autor, sino que ofrece una narrativa lineal que va de un punto A a un punto B, poniendo en el trayecto un infortunio que bebe de lo mejor del horror corporal. Vísceras por todos lados, extremidades putrefactas, bebés deformes y demás elementos sirven para construir una paranoia visual que, conforme avanza, potencia cada uno de sus horrores.

Y es precisamente aquí donde la película consigue separarse de la idea tradicional de una historia de zombis. ‘Resident Evil: Noche Cero’ no está interesada en llenar la pantalla de hordas interminables de muertos vivientes. Su verdadero atractivo está en las criaturas, en las mutaciones y en el horror corporal. Cregger toma el material de origen y lo transforma en una pesadilla de monstruos, donde cada encuentro parece diseñado para producir una nueva sensación de repulsión.

La película no transita por una historia convencional de zombis e infección; es más bien la historia de un tipo normal que se ve envuelto en una amenaza que está muy por encima de él. Cregger no recurre a los tropos convencionales del cine hollywoodense: acá no está el héroe salvador ni mucho menos escenas con salidas fáciles de guion. Es, más bien, una obra de zombis muy propia, con una identidad claramente marcada por el cine de Cregger, que se refuerza por los monstruos y las atrocidades vistas, recurriendo al material de origen para elevar aún más la pesadilla que el cineasta ha construido.

El horror se esconde en el silencio

Cuerpos putrefactos, perros infectados, niñas con extremidades mutadas y ratas mutantes son algunos de los elementos con los que el director sumerge al espectador en esta pesadilla infernal. Cregger entiende muy bien cómo generar tensión mediante el silencio y sonidos orgánicos como el viento, la nieve o incluso el caer de unas llaves.

La película no se sitúa en un viaje alegre, sino que es más bien una pesadilla lúgubre, triste y melancólica, donde se exhibe que todo está perdido. El cineasta se arriesga a ofrecer una aventura que, al final, resulta amarga y desolada, siendo preciso al retratar los horrores que generaría un evento de esta magnitud.

Esta sensación también está presente en el diseño de las criaturas. Cregger no busca únicamente que sean amenazas funcionales para la trama; las convierte en auténticas piezas de horror corporal. Algunas parecen salidas de una pesadilla de H. R. Giger, del cine de John Carpenter o incluso de una ilustración grotesca. La influencia del body horror permite que el miedo no provenga únicamente de que algo pueda matar a Bryan, sino de la posibilidad de que su propio cuerpo pueda convertirse en algo irreconocible.

La película tampoco escatima en espectáculo. Las secuencias de acción van desde persecuciones entre cuerpos que caen desde las alturas hasta momentos frenéticos dentro de un ascensor. El ritmo mantiene al espectador al filo del asiento y convierte el viaje de Bryan en un auténtico festín de supervivencia.

Entre el horror y la comedia

El principal problema aparece cuando la comedia termina imponiéndose. La torpeza de Bryan puede resultar divertida, pero en algunos momentos llega a ser vergonzosa. Lo mismo ocurre con los personajes interpretados por Zach Cherry y Paul Walter Hauser, cuyo carisma magnético termina llevando ciertas situaciones hacia lo ridículo. Como consecuencia, algunas muertes gráficas generan más risa que horror.

Esta es quizá la mayor contradicción de la película. Cregger sabe perfectamente cómo manejar el humor dentro del terror, pero algunas de sus decisiones terminan haciendo que la amenaza pierda fuerza. El espectador pasa de estar completamente inmerso en una situación de peligro a reírse de ella. Para algunos espectadores funcionará como parte del encanto; para otros, puede romper la tensión que la película había construido. En cualquier caso, es un elemento que condiciona buena parte de la experiencia.

El propio Cregger ha explicado que durante las pruebas de audiencia redujo parte del humor porque consideraban que la película era demasiado divertida para una cinta de horror. Aun después de esos ajustes, la comedia continúa siendo una parte fundamental de la experiencia y, por momentos, amenaza con imponerse sobre la atmósfera que la película construye con tanto cuidado.

Cregger también utiliza la película para aproximarse a los vicios de las grandes corporaciones, el mal manejo de materiales valiosos y la fragilidad humana frente a situaciones que nos superan. Sin embargo, este ejercicio discursivo termina sintiéndose algo vacío, pues la historia se queda más cerca de la anécdota que de un relato verdaderamente memorable.

Con una precisión notable para retratar a los monstruos, trasladar ciertas referencias del juego y captar, en buena medida, el terror de la licencia, Cregger demuestra que sabe manejar las emociones de sus espectadores, provocándoles risas pero, a su vez, una sensación de incomodidad y horror en los momentos menos esperados.

‘Resident Evil: Noche Cero’ es un festín de horrores que entiende algo fundamental sobre la franquicia: ‘Resident Evil’ nunca ha sido únicamente una historia de zombis. Es exploración, incertidumbre, recursos limitados, puertas que no pueden abrirse, monstruos imposibles y la sensación constante de que algo está esperando en la siguiente habitación. Cregger consigue trasladar buena parte de esa experiencia al cine y, sobre todo, logra que Bryan se sienta como alguien que está jugando por primera vez.

La versión de ‘Resident Evil’ de Zach Cregger es una pesadilla infecciosa que entretiene, inquieta y, a su vez, divierte. El diseño sonoro eleva cada mordida, disparo y grito, mientras que el cineasta demuestra tener una enorme capacidad para crear imágenes retorcidas e incómodas. Aun así, la película se queda lejos de alcanzar por completo la ansiedad y el horror que los juegos proponen. Su mayor virtud también puede convertirse en su principal debilidad: el equilibrio entre comedia, horror y espectáculo. Si hubiera menos momentos de absurdo, quizás la película podría ser una experiencia de terror mucho más contundente; no obstante, esto no demerita el trabajo de Cregger ni su capacidad para construir una película de género con una identidad propia.

Al final, ‘Resident Evil: Noche Cero’ funciona como una experiencia visceral, frenética y muy consciente de su origen. No busca ser una copia de los juegos, sino una aproximación a lo que se siente jugarlos. Y aunque Cregger todavía tiene que afinar ese equilibrio para que su pesadilla sea más contundente y asfixiante, la película demuestra que Raccoon City todavía tiene muchos horrores esperando en la oscuridad.

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Alejandro Ávila