El futuro es hoy y es virtual
Por Francisco X. López
Llevamos 10 meses viviendo en el futuro y este no es precisamente una utopía tecnológica y democrática, aunque también es justo señalar que tampoco es una realidad trágica y sombría como la que adelantaban novelas, películas y cómics.
Una gran parte de la población ha visto reducida su interacción social y su relación con el mundo exterior se ha limitado a lo mostrado por las redes sociales, en primer lugar, y los medios de comunicación tradicionales, en segundo término. Hemos dejado de participar en un gran número de actividades que eran cotidianas sustituyéndolas por experiencias a distancia.
Como siempre, la industria del entretenimiento, en todas sus manifestaciones, ha sabido sacar provecho de esta situación y es aquí, donde el mundo se ha incorporado lenta pero decididamente a la “nueva normalidad”.
Primero tuvimos la cancelación efectiva de todos los eventos masivos, convenciones, premieres y alfombras rojas, siendo la industria del cómic la primera gran afectada cuando el Free Comic Book Day fue sustituido por el Free Comic Book Summer, lo cual limitó la promoción de títulos y eventos, afectando también a las ventas de las tiendas, llevando a no pocas a cerrar locales y liquidar inventarios.
En julio pasado tuvimos un primer intento de convenciones virtuales, con la Comic Con de San Diego, la cual sí tuvo una gran participación de espectadores en las conferencias en video, pero careció de impacto mediático al no contar con el respaldo de los estudios cinematográficos y los actores.
Pero el verdadero potencial se presentó con el DC Fandome, donde Warner Bros y DC Comics presentaron adelantos y exclusivas de sus proyectos inmediatos y futuros a una audiencia global y simultánea en 10 idiomas. La experiencia se repitió un mes después, pero esta ocasión enfocada en los cómics, generando un sinfín de notas, videos, reacciones y análisis. Todo esto de manera gratuita.
Sin embargo, el gran salto se dio en Brasil, en la Sao Paolo CCXP, la convención más grande fuera de Estados Unidos, que consiguió la participación de los grandes estudios y editoriales, a excepción de Disney y Marvel, convocando a una audiencia de millones en 113 países y ofreciendo 250 paneles de contenidos gratuitos y premium. Sumado a esto, pudieron reunir a decenas de autores en un Artist Alley virtual, donde los fans podían estar en contacto directo con el talento y adquirir de primera mano arte original y productos especiales.
Y, finalmente, el pasado 15 de diciembre, el mundo entero pudo asistir a la alfombre roja y premier mundial virtual de Wonder Woman 1984, sin necesidad de esperar reportes en redes, televisión o periódicos, y sin tener de por medio a youtubers e influencers filtrando la información y dando opiniones en lugar de datos.
El año cerró con un panorama incierto y nadie sabe si en 2021 la cultura geek volverá a tomar las calles, salas y auditorios o si seguiremos en esta dinámica y cada vez estaremos más acostumbrados y dispuestos a experimentar nuestros hobbies a través de una pantalla de 55 pulgadas. Vivimos tiempos interesantes.